Subnautica 2 Dev يشرح النهج اللاعنفي

تحدث أنتوني جاليجوس، قائد تصميم Subnautica 2، عن رد الفعل على قرار Unknown Worlds بمنع اللاعبين من قتل الحيوانات المفترسة في لعبة البقاء تحت الماء، موضحًا النية الحقيقية للمطورين.
يعد عدم القدرة على قتل الأسماك في Subnautica 2 هو أهم موضوع في اللعبة، وبينما وعدت Unknown Worlds بإضافة “تخفيف” إلى اللعبة حتى تتمكن من التعامل بشكل أفضل مع الحيوانات المفترسة، فإنها لن تسمح لك أبدًا بقتلهم.
قبل إطلاق الوصول المبكر للعبة Subnautica 2، تحدثت Unknown World عن عدم رغبة اللاعبين في غزو البيئة تحت الماء أو السيطرة عليها، وأصرت على أنها لن تحتوي على أدوات تسمح لهم بقتل أي شيء يعترض طريقهم. قال مصمم المستوى Artyom “Artie” O’Rielly: “نحن لسنا لعبة قتل”. خلاف سوبنوتيكا. “اذهب للعب أبناء الغابة أو أي شيء آخر إذا كنت تريد القتل.”
هذا التعليق، من بين أمور أخرى، أثار حيرة بعض لاعبي Subnautica 2 بطريقة خاطئة، وأصبح يهيمن على خطاب عدم القتل الذي ظهر في الأسابيع القليلة الماضية. طوال الوقت، ظهرت رواية مفادها أن “عوالم مجهولة” شرعت بالفعل في إنشاء “لعبة سلمية”. هذا، كما قال Gallegos لـ MinnMax في مقابلة جديدة رائعة حول تصميم Subnautica 2، ليس صحيحًا.
قال جاليجوس، الذي انضم إلى Unknown Worlds في عام 2021 قبل عام واحد فقط من بدء تطوير Subnautica 2، “الناس لديهم القليل من سوء الفهم لسبب اتخاذنا لبعض هذه القرارات”.
وتابع جاليجوس: “أحد مصادر الكثير من ردود الفعل السلبية التي تلقيناها هو أننا قمنا بتغيير اللعبة بمعنى أننا لا نسمح لك بقتل الحيوانات المفترسة”. “ولم يكن هذا قرارًا اتخذناه لأننا قلنا: “نحن لعبة تدور حول السلام أو أننا استوديو غير عنيف”. تم تأسيس الاستوديو من قبل معدّلين قاموا بتعديلات Half-Life وكانت تعديلاتهم الأولى تدور حول إطلاق النار على الكائنات الفضائية. لقد أحبوا الفيلم كائنات فضائية وأرادوا إنشاء لعبة فيديو كائنات فضائية تكون متميزة من الناحية القانونية. هذا هو جوهر الانتقاء الطبيعي 1 و2».
قال جاليجوس إن تشارلي كليفلاند، المؤسس المشارك لـ Unknown Worlds، استوحى إلهامه من فيلم Aliens في صنع أول لعبة Subnautica، حيث “كان يحاول أن يجعلها لعبة بدون أسلحة لأنه كان يعتقد فقط أنه ربما يكون هناك مكان للعبة لا تضيف المزيد إلى مشهد الألعاب العنيفة، والتي لم تكن إدانة للألعاب العنيفة”.
ومع ذلك، اعترف جاليجوس أن هناك الآن “فكرة مفادها أننا نميل حقًا إلى كون Subnautica لعبة سلمية، وهو ما لم يكن في نيتنا”. إذن ما هو القصد؟ وأوضح جاليجوس أن الأمر كان ذو شقين. الأول، عوالم غير معروفة لم ترغب في إعطاء اللاعبين الموقف بأنهم “المسيطرون على العالم، لأن رسالة اللعبة هي أن يتعلم الناس العيش بالتوازي مع العالم الذي يعيشون فيه.”
وثانيًا، كان الهدف يتعلق بتصميم اللعبة المستوحى من ألعاب مثل Soma وAlien Isolation. واستشهد جاليجوس بمدونة لمطور Soma Frictional Games قال فيها الاستوديو إنه وجد أنه عندما يمنح اللاعبين الوسائل لمحاربة الأشياء، بغض النظر عن مدى بؤس المطورين في تجربة القتال، فإن اللاعبين سيعتبرون دائمًا أنه من الأفضل إتقان القتال “السيء” بدلاً من التعامل مع التهديد والتوتر المستمر.
واستشهد جاليجوس بتحفة الرعب كونامي سايلنت هيل 2، حيث سيتقن اللاعبون القتال عبر الأنابيب على الرغم من كونه سيئًا “لأنه من الأفضل قتل كل مخلوق في كل ردهة ثم الركض عبره بحرية بدلاً من مراوغتهم عندما يكونون مخيفين”.
وتابع جاليجوس: “وبالتالي، من خلال إزالة خيار التعامل مع القتال، فهذا يعني أن التوتر السائد في كل مكان وأشياء من هذا القبيل ستكون موجودة”. “وهذا هو المكان الذي نحاول فيه الاعتماد عليه.”
لقد كانت Unknown Worlds منفتحة بشأن خططها لإضافة طرق للاعبين للتخفيف من تهديد الحيوانات المفترسة في Subnautica 2 عبر التحديثات المستقبلية. لكن جاليجوس قال إن المطورين يخططون أيضًا لإضافة مخلوقات مخلوقات حتى يدرك اللاعبون في الواقع عندما يقومون بضرب الأسماك على الوجه بالمطرقة.
وقال جاليجوس: “بالنسبة لنا، يتعلق الأمر في الغالب بالبحث عن طرق رائعة ليشعر اللاعبون بالذكاء حيال ذلك”. “بعض الأشياء التي تحدثنا عنها هي مثل، ماذا لو كان بإمكانك بناء مغذيات ويمكنك إبقاء المخلوقات تتغذى بشكل جيد بحيث لا تهتم بك، وهو أمر يشبه شيئًا تراه في الحياة الواقعية عندما ترى أشخاصًا يحتفظون بالتماسيح كحيوانات أليفة، أليس كذلك؟ إنهم يقولون: “أوه، التماسيح آمنة تمامًا طالما أنها ليست جائعة، كما تعلم؟”.
بينما يحتدم الجدل بشأن الأسماك القاتلة، حققت Subnautica 2 نجاحًا واضحًا. لقد باعت 4 ملايين نسخة ضخمة منذ إطلاق الوصول المبكر لها في 14 مايو، محققة أكثر من 467000 لاعب متزامن على Steam – النجاح الذي قال جاليجوس فاجأ الفريق. لقد تم بيع Subnautica 2 بشكل جيد لدرجة أن الناشر Krafton وافق على دفع مبلغ 250 مليون دولار للمطورين – وهي المكافأة التي كانت في قلب نزاعها القانوني البارز مع قيادة Unknown Worlds المفصولة.
إذا كنت تريد التعامل مع Subnautica 2، فلدينا الأشياء التي يجب القيام بها أولاً في Subnautica 2 دليل للتحقق قبل الغوص فيه، بالإضافة إلى ذلك أدلة موقع الموارد لمساعدتك في العثور على التيتانيوم, فضيوأكثر من ذلك. اكتشف مواقع الصندوق الأسود وصناديق الإمداد على موقعنا خريطة Subnautica 2 التفاعلية، وتأكد من عدم تفويت أي منها التكيفات مشط الملاك أو المخططات.
ويسلي هو مدير الأخبار في IGN. يمكنك العثور عليه على Twitter على @wyp100. يمكنك التواصل مع Wesley على [email protected] أو بشكل سري على [email protected].




