Blight: Survival تعود للظهور بعد 1.5 مليون قائمة أمنيات Steam ومقطورة فيروسية مع نظرة جديدة على طريقة اللعب

Blight: Survival عادت للظهور من جديد بمقطع دعائي جديد للعبة – ويعد مطوروها بأخبار كبيرة في عام 2026 بعد قائمة أمنيات ضخمة تصل إلى 1.5 مليون على Steam.
في تحديث تطويري جديد، أعلن الناشر Behavior Interactive، من شركة Dead by Daylight الشهيرة، والمطور Haenir Studio، عن اختبارات لعب صغيرة للمساعدة في تشكيل مستقبل اللعبة.
Blight: Survival هي لعبة رعب وحركة تعاونية من العصور الوسطى، وقد شهد إعلان إعلانها لعام 2022 – نظرة مبكرة على طريقة اللعب – 3.9 مليون مشاهدة على قناة IGN على YouTube وحدها. يُظهر المقطع الدعائي الجديد أدناه لقطات جديدة داخل المحرك تعرض عمليات التشطيب القتالية.
بعد انتشار المقطع الدعائي على نطاق واسع وتراكم قوائم أمنيات Steam، تعاون Ulrik Langvandsbråten، المدير الإبداعي والمؤسس المشارك في Haenir Studio، مع Behavior وشرع في إعادة بناء أنظمة Blight الأساسية من الألف إلى الياء.
في مقابلة مع IGN، اعترف Ashley Pannell، كبير المديرين الإبداعيين في Blight: Survival at Behavior Interactive، بالضغط الذي يتعرض له الفريق الآن بعد نجاحه الفيروسي وثقل العديد من قوائم أمنيات Steam، لكنه قال إن الضغط سيؤدي إلى لعبة أفضل.
وقال: “نحن نتفهم التوقعات المتزايدة لما يطلب منا تقديمه هنا”. “ما أحبه شخصيًا حقًا في هذا الأمر هو أن مجاز الزومبي قوي جدًا لدرجة أنه شيء شامل علينا فقط أن نحقق تلك التوقعات بأفضل ما لدينا. وهذا حقًا هدفنا كل يوم، هو محاولة الوصول إلى هذا المعيار للعمل على تحقيق تلك الأهداف. ونعم، إنها بالتأكيد مسؤولية كبيرة بالنسبة لنا للقيام بذلك. ولكن أحد الأشياء التي لدينا نتيجة لذلك، هو أن لدينا مجتمع معنا، ولدينا مجموعة من الأشخاص الذين في هذه الرحلة معنا، لم يكن الأمر مجرد تعليقات منذ ثلاث سنوات، وحتى الآن، نقوم بإجراء اختبارات لعب على نطاق صغير مع أعضاء المجتمع، مع الفريق، لمحاولة تحقيق تلك التوقعات والتأكد من أننا نقدم اللعبة كما اعتقدوا، وب، والتي نعتقد أنها يمكن أن تكون في نفس الوقت.
“لذلك نحن في رحلة معًا. ربما لم نكن نتكلم بصوت عالٍ مع العالم، لكننا كنا نشيطين جدًا مع مجتمعنا، ونتحدث إلى مجتمعنا، ونتأكد من أننا نحصل على تعليقاتهم كلما استطعنا ذلك. وكما قلت، حتى من خلال اختبارات اللعب الفعلية على نطاق صغير بالفعل، وهو ما نقوم به بانتظام.”
يبدو أن عام 2022 قد مضى منذ وقت طويل، وقد تعرض اللاعبون للحرق من قبل بسبب ألعاب Steam التي إما فشلت في تلبية التوقعات، أو فشلت حتى في الخروج، أو خدعت العملاء بشكل مباشر. أصبح الناس أكثر تشككًا الآن في أسلوب اللعب المبهرج “الجيد جدًا لدرجة يصعب تصديقها” والذي يكشف عن مقطورات من مطورين غير معروفين عما كان عليه الحال قبل بضع سنوات فقط. وهذا شيء قال بانيل إن الفريق يدركه جيدًا.
وقال بانيل: “من وجهة نظر فريق التطوير، من الواضح أننا نعلم أننا نبني لعبة حقيقية كل يوم، وفي كل لحظة”. “لذلك، على أساس يومي، كمبدع، لا أميل إلى التفكير كثيرًا في الأمر. ولكن هذا صحيح. من الصحيح والصحيح تمامًا أنه من الواضح أن الناس قد تأثروا بالأشياء التي تم إصدارها. هدفنا هو في النهاية، بينما نمضي قدمًا، أن نثبت أننا نصنع لعبة حقيقية، وأنها رائعة. نحن نركز على المتعة، ونحن نركز على الأشياء التي تهم حقًا لصنع لعبة ممتعة عالية الجودة تلبي هذه التوقعات.
“نحن نتحدث عن ذلك. نحن نفكر فيه. إنه كذلك، مثل أي شيء آخر، وهذا ما يقلقنا. ولكن قبل 10 سنوات من ذلك، هل كان لديك حلقة في لعبتك؟ قبل 10 سنوات من ذلك كان شيئًا آخر. هناك دائمًا شيء يدعو للقلق. وأعتقد أن هدفنا هو إدارة التوقعات والتأكد من أنه بينما نمضي قدمًا ونتطور، فإننا نصدر ما نعتقد أنه صحيح. ما هو جيد، وما هو صحيح، وما هو ممتع؟ وكيف يمكننا إيصال هذه الرسالة بطريقة إنه أمر ذو مغزى للناس وخاصة مجتمعنا أنه إذا كان أي شخص مستعدًا للسقوط، فإنهم هم الأشخاص الذين بدأوا في القدوم للرحلة في المقام الأول. لذا، نعم، إنه شيء نفكر فيه، لكنني لا أستطيع أن أقول إنه يهيمن على أفكارنا، أعني، بالتأكيد، قبل أن نعقد هذا الاجتماع، كان من الممكن أن يحدث هذا الأمر في العالم الآن ومن المهم أن نكون قادرين على معالجته.
إذًا، ما هو اللفحة: البقاء على قيد الحياة؟ إنها لعبة رعب وحركة تعاونية تجري أحداثها في عالم وحشي من القرون الوسطى. وأوضح بانيل: “إنها لعبة ينبض فيها التوتر في قلب التجربة بأكملها”. “لذلك لن أتطرق مباشرة إلى أي أنواع واضحة هنا بخلاف هذا الأمر العام. لذا، باعتبارك لاعبًا، فإن كل قتال تدخله سيكون به مخاطرة ومكافأة. والمخاطرة والمكافأة هي عنصر أساسي في جزء القيادة الشامل للعديد من الميزات في اللعبة. لذا مهما كان ما تفعله، عليك دائمًا أن تزن قراراتك بعناية حقًا لأن كل معركة قد تكون الأخيرة، وقد يكون كل تحقيق هو الأخير، أو قد يجلب لك مكافأة كبيرة. إنها ليست مجرد رعب حركة تقليدي، إنها ليست اختراقًا وقطعًا، ولكن إنه بالتأكيد ينبض في قلب هذا التوتر الذي تحركه المخاطرة والمكافأة أينما نجده في الموقف الذي نعيشه.
“لذلك فهي تقتبس من عدد من الأنواع المختلفة، لكنني أعتقد أن أقرب نقطة انطلاق لدينا هي رعب الحركة. إنها لعبة تعتمد على القتال مع عناصر الاستكشاف، مع استخراج العناصر الخفيفة الموجودة هناك، وعناصر أخرى أيضًا من ألعاب من هذا النوع تساعدنا على دفع التوتر الداخلي والمخاطر التي يتحملها اللاعبون عندما يكونون في مساحة معينة.”
أما بالنسبة لعناصر الاستخراج هذه، فلا تتوقع نسخة من Arc Raiders أو Marathon. قال بانيل مازحًا: “لدينا خسارة في لعبتنا، والقرار بشأن الاحتفاظ بها أو الاحتفاظ بها في مرحلة ما من اللعبة سيصبح خيارًا رئيسيًا يتخذه اللاعب”. “إن القرار بالمخاطرة بشكل أكبر نتيجة لذلك، بسبب عدم وجود وصف، نسميها الاستخراج مبكرًا لحفظ مكافأتك، سوف يكون موجودًا حاليًا في اللعبة كما نتوقع ومكونًا أساسيًا لكيفية لعب اللعبة. لذلك لدينا عناصر الاستخراج، لكنها لا يتم توجيهها حصريًا كنوع الاستخراج. كما أننا نأخذ تأثير الاستخراج من أنواع أخرى من الألعاب، مثل على سبيل المثال، Helldivers أو Deep Rock Galactic، التي تحتوي على مكونات الاستخراج كجزء أساسي من مرحلة اللعبة.
“مرة أخرى، ليست نظيرًا مباشرًا، ولكن لدينا كلا العنصرين مما نعتبره عادةً لعبة مستديرة مع الاستخراج، بالإضافة إلى لعبة استخراج خالصة أيضًا. لدينا كلا العنصرين في لعبتنا، ويعملان في انسجام مع بعضهما البعض على مدار وقت اللعب.
“إن حلقة اللعبة الأساسية هي أن تدخل، وتحاول جمع ما تستطيع، ويمكنك دائمًا الضغط من أجل المزيد، ولكن يمكنك دائمًا التراجع عندما تشعر أنك حصلت على شيء ذي معنى.”
لا تتوقع إصدارًا في عام 2026، لكن الأمور تتسارع بالتأكيد. هناك 45.000 شخص في Blight Discord، حيث سيتم انتزاع لاعبين اختباريين منهم. وسيقوم المطورون بعد ذلك بالرد على التعليقات.
ويسلي هو مدير الأخبار في IGN. يمكنك العثور عليه على Twitter على @wyp100. يمكنك التواصل مع Wesley على [email protected] أو بشكل سري على [email protected].




