الذكاء الاصطناعي يصل إلى مونديال 2026: ما دور التكنولوجيا في البطولة؟
سيكون كأس العالم 2026 في الولايات المتحدة والمكسيك وكندا الحدث الرياضي الرئيسي لهذا العام، ولكنه سيكون أيضًا أول حدث يعمل كمختبر عملاق حي لتكنولوجيا الرياضة.
تقريبًا كل إجراء على أرض الملعب سيولد بيانات رقمية، من مواقع اللاعبين، وحركة الكرة، ونقاط الاتصال، وقرارات التحكيم، وحركة الجماهير، ومخرجات البث للمشاهدين، وحتى التحليل التكتيكي للفرق.
خلف المباراة التي تبدو بسيطة للعين، ستعمل طبقات من الكاميرات والخوادم والخوارزميات والأجهزة المحمولة وأنظمة الذكاء الاصطناعي، مما يحول كأس العالم إلى شيء
البطولة الحالية هي الأولى التي تضم 48 فريقًا وطنيًا وتتضمن 104 مباراة في 16 مدينة مضيفة. ومن الناحية التكنولوجية، فإن هذا النطاق يغير قواعد اللعبة. إن بطولة كأس عالم كهذه من غير الممكن أن تعتمد فقط على الحكام، وكاميرات التلفزيون، والبث التقليدي.
فهو يتطلب بنية تحتية للحوسبة الموزعة، وإدارة الأحمال، ونقل الفيديو في الوقت الفعلي تقريبًا، وأدوات تحليل البيانات لجميع الفرق والأنظمة التي يمكنها اتخاذ القرارات أو المساعدة في اتخاذ القرار في غضون ثوانٍ. بمعنى آخر، لم تعد بطولة كأس العالم 2026 مجرد حدث رياضي. إنه حدث حوسبة عالمي.
حكم الفيديو المساعد الأكثر تطوراً على الإطلاق
أحد التقنيات الرئيسية في البطولة هو نظام التسلل شبه الآلي المتقدم. وتم استخدام نسخة سابقة من هذه التقنية في كأس العالم 2022، لكنها في عام 2026 تحقق قفزة كبيرة إلى الأمام. بدلاً من وصول معلومات التسلل إلى غرفة VAR فقط، في الحالات الواضحة، سيتمكن النظام من إرسال تنبيه مباشرة إلى الحكام في الملعب.
والنتيجة هي وقت أقل بين قيام اللاعب بالتسلل ورفع العلم، خاصة في المواقف البسيطة نسبيًا. وشدد الفيفا على أن النظام لا يستبدل الحكام في كل حالة، ولا يحكم من تلقاء نفسه في الحالات المعقدة التي تنطوي على التأثير على اللعبة، ويهدف إلى تسريع القرارات الواضحة وتقليل التوقفات غير الضرورية.
يعتمد النظام على مجموعة من كاميرات التتبع الضوئية وبيانات الكرة. ووفقاً للتقارير المتعلقة بالإعداد التكنولوجي للبطولة، سيتم تشغيل 16 كاميرا عالية الدقة في كل مباراة، لتتبع العديد من نقاط الجسم لكل لاعب. يتم إدخال هذه المعلومات في أنظمة رؤية الكمبيوتر التي يمكنها إعادة بناء مواقع اللاعبين في الفضاء.
بدلاً من الاعتماد فقط على خط مرسوم فوق صورة فيديو، يقوم النظام ببناء تمثيل ثلاثي الأبعاد للحظة تمرير الكرة. بالنسبة لعشاق الأجهزة الذكية، هذا هو المكان الذي تلتقي فيه كرة القدم بالتقنيات من عوالم المركبات ذاتية القيادة، والروبوتات، والواقع الافتراضي.
وإلى جانب الكاميرات، خضع جميع لاعبي البطولة لمسح ثلاثي الأبعاد لإنشاء صورة رمزية رقمية شخصية. ويؤدي الفحص، الذي يقول الفيفا إنه يستغرق حوالي ثانية واحدة لكل لاعب، إلى إنشاء نموذج دقيق لأبعاد الجسم. بدلاً من الصورة الرمزية العامة التي تمثل اللاعب العادي، يستخدم النظام رقمًا رقميًا يعتمد على جسم اللاعب: الطول وطول الأطراف وبنية الجسم ونقاط مرجعية أخرى.
سيتم دمج هذه الصور الرمزية في أنظمة التسلل والبث التلفزيوني لتزويد المشاهدين بمحاكاة أوضح للمسرحية. هذه هي المرة الأولى التي يصبح فيها “التوأم الرقمي” لشخص ما عنصرًا رسميًا في الإعداد الرسمي لحدث رياضي عالمي.
أصبحت الكرة نفسها أيضًا أحد مكونات الحوسبة. تشتمل الكرة الرسمية للبطولة، تريوندا من شركة أديداس، على شريحة استشعار للحركة تعمل بتردد 500 هرتز. وهذا يعني أن الكرة يمكنها نقل مئات القياسات في الثانية الواحدة حول حركتها في الفضاء.
تساعد المعلومات في تحديد وقت حدوث الاحتكاك بالكرة بالضبط، وهو عامل حاسم في قرارات التسلل، ولمسات اليد، والأحداث التي تجد فيها العين البشرية صعوبة في التمييز بين إجراءين سريعين. عندما يتم دمج بيانات الكرة مع بيانات الكاميرا، تكون النتيجة صورة رقمية أكثر ثراءً بكثير مما يمكن أن توفره كاميرا البث القياسية.
الذكاء الاصطناعي لرؤية الحكم
أصبح الحكام أنفسهم أيضًا مصدرًا للبيانات. قدم FIFA وLenovo إصدارًا متقدمًا من Referee View، وهي عبارة عن كاميرا مثبتة على جسم الحكم توفر منظور الشخص الأول من وسط اللعبة.
الابتكار المثير للاهتمام ليس الكاميرا نفسها فحسب، بل أيضًا تثبيت الصورة باستخدام الذكاء الاصطناعي، المصمم لتقليل الاهتزاز الناتج عن الجري والحركة المفاجئة. وقالت لينوفو إنه من المتوقع أن يقلل النظام من تشوهات الحركة بنسبة تصل إلى 50٪.
بالنسبة للمشاهدين، يمكن أن يوفر هذا زاوية جديدة تمامًا بشأن وتيرة المباراة والمسافات والتلامس والفوضى المحيطة بالحكم. بالنسبة لخبراء التكنولوجيا، يعد هذا عرضًا لتثبيت الفيديو في الوقت الفعلي في بيئة صعبة بشكل خاص.
إحدى الأدوات الخلفية الأكثر إثارة للاهتمام هي Football AI Pro، وهو مساعد الذكاء الاصطناعي التوليدي الذي صممه FIFA وLenovo لجميع الفرق الـ 48. تهدف الأداة إلى تحليل مئات الملايين من نقاط البيانات المملوكة للفيفا وإنتاج رؤى في النصوص والفيديو والرسوم البيانية والمحاكاة ثلاثية الأبعاد.
ليس من المتوقع استبدال المدرب أو اتخاذ قرارات خلال المباراة، لكنه قد يغير كيفية استعداد الفرق للمباريات وتحليل المنافسين. وتتجاوز الأهمية الرياضة: فبدلاً من إتاحة الأدوات التحليلية المتقدمة فقط للفرق الغنية، يقدم FIFA النظام كوسيلة لتحقيق المساواة في الوصول إلى البيانات والقدرات التحليلية لجميع المشاركين.
خوادم لينوفو قيد التشغيل
خلف كل هذه الأنظمة توجد بنية تحتية ضخمة للحوسبة. وقالت لينوفو، الشريك التكنولوجي الرسمي للفيفا، إنها ستنشر خوادم في مركز البث الدولي في دالاس، إلى جانب أكثر من 17 ألف جهاز لينوفو وموتورولا وأكثر من 200 مهندس في الملاعب ومجمعات التدريب.
وفقًا للشركة، ستتعامل خوادم Think System مع كميات كبيرة من مقاطع الفيديو المباشرة، وستقوم بتشغيل البث التلفزيوني عبر بروتوكول الإنترنت (IPTV) على 10 قنوات لأكثر من 1000 شاشة في ملاعب FIFA، وتقليل زمن الوصول إلى أقل من 5 ثوانٍ. وهذا يعني البث الداخلي في الوقت الفعلي تقريبًا للعديد من الأطراف: طاقم الإنتاج، ووسائل الإعلام، وكبار الشخصيات، وفرق العمليات، والموظفين المحترفين.
يعد هذا أيضًا اختبارًا رئيسيًا لحوسبة الحافة. بدلاً من إرسال كل جزء من المعلومات إلى سحابة بعيدة وانتظار المعالجة، يجب أن يتم جزء كبير من المعالجة بالقرب من الميدان أو في مراكز تحكم مخصصة. يمكن أن يكون التأخير لبضع ثوان أمرًا بالغ الأهمية في البث المباشر، أو أثناء حادث أمني، أو بسبب عطل فني، أو في قرار التحكيم. ولهذا السبب، تعمل بطولة كأس العالم كدليل على أحد الاتجاهات الرئيسية في مجال الحوسبة، وهو الانتقال من نموذج السحابة فقط إلى نموذج هجين، حيث تعمل الخوادم المحلية ومراكز التحكم وأنظمة الذكاء الاصطناعي معًا.
أصبحت تجربة المعجبين أيضًا رقمية بالكامل تقريبًا. يتضمن تطبيق FIFA الرسمي جداول المباريات والنتائج المباشرة والتنبيهات في الوقت الفعلي وخرائط الملاعب ثلاثية الأبعاد وتخطيط الوصول والمعلومات المستندة إلى الموقع ورابطًا لتطبيق منفصل لإصدار التذاكر.
يتيح تطبيق التذاكر الرسمي للجماهير تنزيل التذاكر على هواتفهم الذكية، ونقلها إلى الآخرين عبر البريد الإلكتروني، والدخول إلى المباراة باستخدام تذكرة رقمية. فبدلاً من تجربة البطولة التي تبدأ عند بوابة الملعب، يحاول FIFA بناء طبقة برمجية ترافق المشجع من الفندق، عبر وسائل النقل، وحتى المقعد.
وفيما يتعلق بإدارة الحشود والملاعب، قالت لينوفو إنها تنشر أنظمة ملاحة قائمة على الذكاء الاصطناعي لتقليل الازدحام وتحسين الحركة داخل الأماكن، إلى جانب التجارب الرقمية والمجسمة. لم يتم عرض جميع هذه التقنيات بالتفصيل الكامل، لذلك من المناسب النظر إليها كجزء من العمليات وطبقة الخبرة، وليس كنظام واحد محدد.
في عالم الملاعب الذكية، أصبح الجمع بين اللافتات الرقمية وأجهزة استشعار التحميل والمعلومات في الوقت الفعلي وتطبيقات الملاحة أداة مركزية لإدارة الأحداث الجماهيرية في السنوات الأخيرة. يعد تنظيم كأس العالم في ثلاث دول أحد أكثر السيناريوهات تعقيدًا لمثل هذه العملية.
استخدام الذكاء الاصطناعي لمراقبة وسائل التواصل الاجتماعي والأمن
هناك طبقة أخرى أقل وضوحًا وهي الحماية على وسائل التواصل الاجتماعي. بحسب تقرير ل الجارديانيقوم FIFA بتوسيع استخدامه لخدمة الحماية القائمة على الذكاء الاصطناعي في البطولة بهدف تقليل تعرض اللاعبين والفرق للتعليقات المسيئة عبر الإنترنت.
تقوم الخدمة بتصفية المحتوى المسيء بناءً على قاعدة بيانات واسعة من الكلمات الرئيسية، وتخفي التعليقات في غضون ثوانٍ، وتعمل على منصات مثل TikTok، وYouTube، وInstagram، وFacebook. هذه ليست تكنولوجيا ميدانية، ولكنها جزء لا يتجزأ من بطولة كأس العالم الحديثة: لا يقام الحدث في الملعب فحسب، بل أيضا في الفضاء الرقمي حيث يتم إنشاء مليارات المشاهدات والتعليقات ومقاطع الفيديو والمحادثات العامة حول كل خطأ أو هدف أو قرار تحكيم.
على الجانب الأمني، هناك أيضًا تقنيات ليست جزءًا من الإعداد الرسمي للفيفا في كل ملعب، ولكنها مرتبطة بالدول المضيفة. ففي المكسيك، على سبيل المثال، ذكرت التقارير أنه يتم استخدام الكلاب الآلية في منطقة مونتيري لأغراض الأمن والدوريات.
وبحسب التقارير، فإن الهدف من الروبوتات هو دخول المناطق الخطرة، ونقل الفيديو المباشر إلى قوات الأمن، والمساعدة في التدخل الأولي دون تعريض الشرطة للخطر. ونشرت رويترز تقريرا يفيد بأن هذه الروبوتات لم تكن مخصصة للتعرف على الوجه، على عكس الادعاءات المتداولة عبر الإنترنت. وهنا أيضاً، يصبح كأس العالم بمثابة أرض اختبار للتكنولوجيات المألوفة بالفعل في معارض الروبوتات وأنظمة الأمن الحضرية.
وإلى جانب الوعد التكنولوجي، يسلط الحدث الضوء أيضًا على سطح الهجوم الرقمي الهائل الذي يصاحب الأحداث الكبرى. حذرت شركات الأمن السيبراني ووكالات إنفاذ القانون في الولايات المتحدة من مواقع FIFA المزيفة، وعمليات الاحتيال على التذاكر، والتطبيقات الاحتيالية، وحملات التصيد الاحتيالي، وهجمات برامج الفدية، والمخاطر التي يتعرض لها البائعون الخارجيون.
وبهذا المعنى، فإن كأس العالم ليست مجرد معرض للذكاء الاصطناعي والرياضة، بل هي أيضا اختبار للأمن السيبراني متعدد الجنسيات. يشكل الملايين من المعجبين وآلاف البائعين ومئات الأنظمة المؤقتة والمدفوعات الرقمية وتذاكر الهاتف المحمول هدفًا مثاليًا للمهاجمين.
في النهاية، يقدم كأس العالم 2026 صورة واسعة للمستقبل القريب: حدث مادي ضخم تتم إدارته بالكامل تقريبًا من خلال الطبقات الرقمية. تعرف الكرة كيفية التحرك والإبلاغ، ويتم تمثيل اللاعبين كأفاتار، ويتم توصيل الحكام بالكاميرات، وتتلقى الفرق مساعد الذكاء الاصطناعي، ويتم البث على البنية التحتية للحوسبة الطرفية، ويدخل المشجعون من خلال التطبيقات والشبكات الاجتماعية، والتي يتم تصفيتها خوارزميًا.
من يشاهد المباريات سيرى كرة القدم. أولئك الذين ينظرون خلف الكواليس سيرون أحد أكبر الاختبارات الواقعية حتى الآن للذكاء الاصطناعي والفيديو في الوقت الفعلي وأجهزة الاستشعار والروبوتات والبنية التحتية الرقمية في حدث جماهيري.