موقف الذكاء الاصطناعي لمخرج The Blood of Dawnwalker

أصبح استخدام الذكاء الاصطناعي في تطوير ألعاب الفيديو موضوعًا شائكًا ومثيرًا للخلاف على مدار العامين الماضيين، ومن الطبيعي أن يكون موضوعًا للمحادثة خلال جلسة الأسئلة والأجوبة الصحفية الأخيرة مع مدير لعبة The Blood of Dawnwalker، كونراد توماسكيويتز. كشف مخرج Witcher 3 السابق أن تقنية الذكاء الاصطناعي التوليدية تُستخدم في الاستوديو كجزء من عملية التطوير، بهدف منع التوتر والعمل الإضافي بدلاً من إنشاء أصول نهائية.
كشف Tomaszkiewicz أنه تم استخدام أصوات الذكاء الاصطناعي التوليدية خلال المراحل الأولى من تطوير The Blood of Dawnwalker، بهدف اختبار النص وتأمينه قبل تسليمه إلى الممثلين.
“في هذا النوع من الألعاب، عندما تعمل على لعبة RPG – والتي يتم تسجيلها [six] اللغات، أليس كذلك؟ – التعليق الصوتي (VO) هو أمر صعب للغاية ومكلف للغاية. يجب أن تتأكد من أن ما تقوم بتسجيله هو ما تريد تسجيله. لأن التغييرات مكلفة للغاية، أولاً وقبل كل شيء. لكن الشيء الثاني هو أن اللحظة التي تبدأ فيها سماع اللعبة، والاستماع إلى الشخصيات غير القابلة للعب، وما إلى ذلك، هي اللحظة التي تكتشف فيها أن شيئًا ما في القصة يعمل أو لا يعمل. وعندما تسجل كل هذا، وفي تلك اللحظة تكتشف الأمر وتريد تغيير القصة، أنت [have to] سجل مرة أخرى ككل [section] القصة، وهي مكلفة حقًا.
وتابع: “إنها عملية سيئة حقًا، لأنه عندما تبدأ في تغيير الأشياء في منتصف إنتاج اللعبة، فإن ذلك يشكل ضغطًا على الفريق. إنه يخلق مشاكل وساعات عمل إضافية وأشياء أخرى، وأردنا تجنب ذلك.
“لهذا السبب نستخدم هذا النوع من الأدوات في البداية، لتكرار القصة. وعندما نتأكد من أننا وصلنا إلى المكان الذي نريده [be]، نقوم بإزالة كل هؤلاء [AI] الأصوات وتسجيل كل شيء مع الممثلين.
في حين تم استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي فيما يمكن اعتباره “مسودة” للنص لأغراض الاختبار، فإن توماسكيويتز لديه أفكار أخرى حول كيفية استخدام الذكاء الاصطناعي في التطوير.
“لدينا فريق ضمان الجودة الخاص بنا، أليس كذلك. في بعض الأحيان تكون لديهم المهمة التي يحتاجون إليها، على سبيل المثال، المرور عبر التضاريس والتحقق مما إذا كانت هناك ثقوب في التضاريس وأن الاصطدامات جيدة. في الوقت نفسه، يمكنهم لعب المهمة وإخباري ما إذا كانوا يحبون الشخصيات أو ما إذا كانت حلقات اللعب ممتعة بما فيه الكفاية، أو ما إذا كانت توقيتات القتال أفضل أو أي شيء آخر، أليس كذلك؟ ومنهجي هو أنني أشعر أنه يجب علينا استخدام الذكاء الاصطناعي لمساعدة موظفينا على العمل وتأخذ منهم هذه المهام التي هي مزعج ومحبط وتسمح لهم بالقيام بهذا العمل الممتع، وهو أمر مطلوب في الواقع.
وأوضح: “أعتقد أن الشركات يجب أن تستخدم الذكاء الاصطناعي، ولكن بالطريقة التي تساعد الناس على العمل، وليس استبدال الناس”.
قبل اختتام الأسئلة والأجوبة، تابع متحدث باسم Rebel Wolves توضيح موقف الاستوديو من الذكاء الاصطناعي عندما يتعلق الأمر بالمنتج النهائي: “أريد أن أوضح شيئًا واحدًا تمامًا: لم يتم إنشاء أي شيء في لعبة The Blood of Dawnwalker باستخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي. لا شيء. لقد صنع الأشخاص ذوو الدم واللحم هذه اللعبة من البداية إلى النهاية.”
لم يكن موقف Rebel Wolves من الذكاء الاصطناعي هو الشيء الوحيد الذي تعلمناه أثناء زيارتنا للاستوديو – فقد ناقشنا أيضًا الخيارات الرومانسية لـ The Blood of Dawnwalker وخطط المطور للحصول على عنوان IP ثانٍ. لقد تمكنا أيضًا من مشاهدة عرض مسرحي لمقدمة لعبة مصاصي الدماء RPG المليئة بالعواقب، بالإضافة إلى التحدث مطولًا عن ألعاب تقمص الأدوار مع مخرج اللعبة Konrad Tomaszkiewicz. سيتم إصدار Blood of Dawnwalker في 3 سبتمبر 2026.
مات بورسلو هو المحرر التنفيذي للميزات في IGN.



