العلماء يطورون مقياسًا جديدًا لقياس مدى شعورنا بالحزن بعد إكمال ألعاب الفيديو الغامرة أو المليئة بالتحديات

هل تعلم ذلك الشعور بالبهجة والفزع المتزامنين الذي تشعر به عندما تحصل أخيرًا على الاعتمادات في لعبة جيدة حقًا؟ حسنًا، يزعم تقرير جديد أن هذا الشعور ليس حقيقيًا فحسب، بل له اسم أيضًا: “اكتئاب ما بعد المباراة”.
وفقا لدراسة جديدة حول هذه الظاهرة، فإن اكتئاب ما بعد اللعبة (P-GD) هو “الشعور بالفراغ الذي ينشأ بعد الانتهاء من لعبة غامرة للغاية”، مما يؤدي إلى شعور “بالخسارة أو الفراغ أو الحزن”.
وكما ذكرت مجلة News Medical Life Sciences، تدعي الورقة أنه على الرغم من أن “هذه الظاهرة يتم الإبلاغ عنها على نطاق واسع من قبل اللاعبين (على سبيل المثال، في وسائل التواصل الاجتماعي)، إلا أنه لم يتم إجراء سوى القليل من الأبحاث في هذا المجال”.
تدعي الدراسة، التي نشرت في عدد يناير من مجلة Current Psychology وحصلت عليها IGN، أنها أول مقياس كمي على الإطلاق للاكتئاب بعد المباراة. أجرى الباحثون دراستين مع 373 مشاركًا وتعمقوا في أربعة مقاييس فرعية لهذه الظاهرة: الاجترار المرتبط باللعبة، ونهاية التجربة الصعبة، وضرورة تكرار اللعبة، وانعدام التلذذ الإعلامي، وهو المصطلح الذي يطلق على عدم القدرة على تجربة المتعة من الأنشطة التي عادة ما تكون ممتعة.
وتوضح الدراسة أنه “على الرغم من النقاش الواسع النطاق حول هذه الظاهرة على منصات مثل وسائل التواصل الاجتماعي ويوتيوب، إلا أن هناك غيابًا ملحوظًا للتحقيق العلمي”. تم تقديم الرؤية الأكثر شمولاً حول هذا الموضوع حتى الآن من قبل Piotr Klimczyk، الذي استكشف P-GD مرة أخرى في عام 2023 ووجد تلك الجوانب الأربعة الرئيسية المتعلقة بـ P-GD.
تشرح الصحيفة أن “التفرد كان مرتبطًا في المقام الأول بكونها لعبة فريدة من نوعها دفعت حدود نوعها أو بثراء قصتها وشخصياتها، مما جعل التجربة عاطفية للغاية”. “شعر البعض أن النهاية جاءت في وقت مبكر جدًا، بينما كافح آخرون لقبول أن اللعبة تنتهي بالفعل (اعتبروا نهاية تجربة مرتبطة باللعبة أمرًا صعبًا). ثم جاء الإدراك أنه لن يكون هناك أبدًا أول مرة لعب (مواجهة استحالة لعب أول مرة أخرى)، ومعها، الشعور بأن اللعبة لا يمكن أبدًا أن تثير نفس المستوى من التوتر أو الفرح أو الحزن مرة أخرى. استمرت هذه المشاعر لأيام أو حتى أسابيع، مما أدى إلى انعدام التلذذ الإعلامي – لا توجد لعبة فيديو أخرى أو يبدو أن شكلاً من أشكال الترفيه قادر على ملء هذا الفراغ، إذا جاز التعبير.
تشير نتائج عام 2023 – التي قاست P-GD، والرفاهية، والمزاج العاطفي، والصحة العقلية الإيجابية، والركض والتفكير، بالإضافة إلى نوع اللعبة التي يتم لعبها في إحدى الدراسات، وP-GD، والأعراض الاكتئابية، والركض والانعكاس، والمعالجة العاطفية في دراسة أخرى – إلى أن الاستثمار العاطفي الذي نضعه في الألعاب يكون وحشيًا بشكل خاص عندما نطور “ارتباطات عميقة بالشخصيات التي قد تموت داخل السرد”.
الآن، في هذا البحث الأخير، خلص مؤلفو الورقة إلى أنهم “وجدوا أن النسخة المكونة من أربعة عوامل من P-GDS متسقة داخليًا وصالحة” وطوروا مقياسًا جديدًا لمساعدة الباحثين على قياسها كميًا.
“لقد لاحظنا وجود ارتباطات إيجابية بين شدة الاكتئاب بعد اللعبة وأعراض الاكتئاب القوية، والميل إلى الاجترار، واضطرابات في المعالجة العاطفية، وكذلك مع انخفاض الرفاهية. وأخيرًا، تم الكشف عن أن ألعاب لعب الأدوار تثير اكتئابًا أقوى بعد اللعبة مقارنة بالألعاب الأخرى.”
وهذا يعني أنه من بين جميع الأنواع التي تم اختيارها من قبل المشاركين، كانت ألعاب تقمص الأدوار هي التي أدت إلى أقوى ردود الفعل عند انتهاء اللعبة أخيرًا (وهو ما يجعل، في رأيي، آخر منا الجزء 2 إلى حد كبير لعبة آر بي جي!).
وتضيف الدراسة: “مع انتقال الجيل الأول من مستخدمي ألعاب الفيديو من الأطفال إلى البالغين، تطورت احتياجاتهم العاطفية”. “إن تطوير محتوى ألعاب فيديو أكثر جدية ونضجًا يعكس هذا التحول في المتطلبات العاطفية والنفسية لقاعدة اللاعبين المتقدمين في السن. وبناءً على ذلك، فإن ألعاب الفيديو ليست مصممة فقط لتوفير المتعة أو المتعة.
“تثير بعض الألعاب مشاعر عميقة مثل التأمل أو الحزن أو التفكير الوجودي. وتغرس ألعاب أخرى الخوف في نفوس اللاعبين من خلال آليات وروايات رعب البقاء. علاوة على ذلك، يقدم النوع “الشبيه بالروح” الإحباط والتحدي، ويحول طريقة اللعب إلى تجربة متطلبة توفر في النهاية إحساسًا بالإنجاز والكفاءة.”
فيكي بليك هي مراسلة لـ IGN، بالإضافة إلى كونها ناقدة وكاتبة عمود ومستشارة تتمتع بخبرة تزيد عن 15 عامًا في العمل مع بعض أكبر مواقع ومنشورات الألعاب في العالم. إنها أيضًا Guardian، وSpartan، وSilent Hillian، وLegend، والفوضى العالية دائمًا. تجدها في بلوسكاي.




