يستجيب جون كارماك لتسريح العمال في برنامج id، ويقول إنه يعتقد التقارير التي تفيد بأن إيرادات Minecraft “كانت تحمل العديد من الاستوديوهات الأخرى” في Xbox

استجاب جون كارماك لعمليات التسريح الكبيرة للعمال في شركة Doom Developer id Software، معبرًا عن حزنه ولكن ليس “الغضب أو الغضب”.
يوم الأربعاء، أكد إشعار تحذيري تم تقديمه في تكساس بواسطة Game Developer أنه تم تسريح 96 عاملاً في ريتشاردسون، تكساس، موطن شركة id Software، مع إلغاء 40 وظيفة أخرى عن بعد. وتشير التقارير إلى أن 50% من الموظفين فقدوا وظائفهم.
وتأتي التخفيضات كجزء من “إعادة ضبط” الرئيس التنفيذي الجديد لشركة Xbox آشا شارما لأعمال الألعاب في Microsoft، والتي بدأت بفقدان 1600 موظف وظائفهم يوم الاثنين. وسيتم التخلي عن 1600 آخرين خلال الفترة المتبقية من العام المالي الحالي. هناك أربعة استوديوهات Xbox موجودة بالفعل، وهناك أخرى ساخنة في أعقابها.
انتقل كارماك، الذي شارك في تأسيس شركة id Software في عام 1991 إلى جانب جون روميرو وتوم هول وأدريان كارماك، إلى وسائل التواصل الاجتماعي للتعبير عن اعتقاده بأن الشركة كانت “عملًا هامشيًا” لشركة Microsoft، وأنه لا يستطيع رؤية طريقة واضحة لكسب المزيد من المال من ألعابها.
وإليكم البيان كاملا:
لقد كنت أحاول العثور على شيء مفيد لأقوله حول تسريح العمال في برنامج Id Software.
إن عبارة “من المحتمل أن تكون Microsoft وكيلاً جيدًا للعلامة التجارية” لا تتقدم بشكل جيد، ومن المؤكد أن هذا سيؤدي إلى إضعاف الحالة المزاجية لم شمل المؤسس في QuakeCon الشهر المقبل.
أشعر بالحزن، لكني لا أستطيع حشد الغضب أو الغضب بسبب ذلك. ليس لدي إمكانية الوصول إلى الكتب، لكنني أظن أن برنامج id كان عملاً هامشيًا من وجهة نظر Microsoft. أعتقد أن التقارير التي تفيد بأن إيرادات Minecraft كانت تحمل العديد من الاستوديوهات الأخرى.
لكي يستمر إنتاج الألعاب على المدى الطويل، يجب أن تنجح الألعاب، وليس فقط أن تكون محبوبة.
تتنافس الألعاب مع كل الخيارات الأخرى لقضاء وقت فراغك وأموالك، والمنافسة شرسة.
لا يمكنك استبعاد احتمال أن يكون المديرون التنفيذيون أغبياء، لكن لا ينبغي أن يكون هذا هو اعتقادك الافتراضي. لا أعتقد أن هناك أي مسار واضح من شأنه مضاعفة الإيرادات من ألعاب الهوية.
هل كان بإمكانهم الحصول على المزيد باستخدام استراتيجية تسعير مختلفة؟
هل كان بإمكانهم إنشاء المزيد من الأشياء ليشتريها المعجبون؟
هل كان من الممكن تسويقها بفعالية من حيث التكلفة بطريقة تصل إلى عدد أكبر من اللاعبين الذين كانوا سيحبون الألعاب ويشترونها؟
هل كان بإمكانهم تغيير تصميمات اللعبة وتوسيع نطاق الجاذبية ليشمل المزيد من اللاعبين دون تنفير اللاعبين الحاليين؟
هل كان بإمكانهم إنتاج الألعاب بتكلفة أقل أو أسرع أو أرخص؟
أنا حقا لا أعرف.
اللعبة لم تنته بعد، وآمل أن يستمر الاستوديو في ذلك.
قائمة مستويات سلسلة ألعاب Xbox
قائمة مستويات سلسلة ألعاب Xbox
هناك قدر لا بأس به لتفريغه هنا. لنبدأ باقتراح كارماك بأن id Software كان بمثابة “عمل هامشي” بالنسبة لشركة Microsoft. نظرًا لأن Microsoft حققت إيرادات بقيمة 281.72 مليار دولار خلال سنتها المالية الأخيرة، فنعم، برنامج id ليس أكثر من مجرد خطأ تقريبي، إذا كنت تريد النظر إلى الاستوديو من هذا المنظور عالي المستوى. أتصور أن معظم استوديوهات Xbox هي نفسها.
بالمقارنة مع بعض استوديوهات Xbox الأخرى، كان برنامج id غزير الإنتاج. كانت إعادة تشغيل Doom لعام 2016 بمثابة انفجار. نعم، عانت لعبة Rage 2 لعام 2019، لكن لعبة Doom Eternal لعام 2020، والتي تم إصدارها بعد عام واحد فقط، أعادت المشجعين مرة أخرى. لطالما كانت لعبة Quake Champions لعام 2022 إصدارًا غريبًا بعض الشيء، ولكن مرة أخرى، كانت لعبة Doom: The Dark Ages العام الماضي ممتعة للغاية. لم يتم بيع ألعاب Doom هذه عند مستويات Call of Duty، لكنها تركت بصمتها.
ثم هناك خط Carmack “أعتقد أن التقارير التي تفيد بأن إيرادات Minecraft كانت تحمل العديد من الاستوديوهات الأخرى”. يأتي هذا من مقال نشرته بلومبرج مؤخرًا حول ما يجري في Xbox وسط خطة “إعادة الضبط”. إليك القسم المناسب:
من الآن فصاعدا، تخطط Xbox لاتخاذ نهج أكثر بساطة للألعاب والاستوديوهات، بدلا من النهج الأكبر هو الأفضل. ستركز الشركة أكثر على امتيازات مثل Minecraft، من استوديو Mojang، والتي كانت تعمل في السابق بشكل مستقل إلى حد ما. تم استخدام الأرباح من لعبة Minecraft، التي تعتبر واحدة من أنجح ألعاب الفيديو في العالم، لتمويل بقية محفظة الألعاب، وفقًا للشخص المطلع على عمليات Xbox.
هل قامت لعبة Minecraft بشكل أساسي بدعم استوديوهات Xbox مثل برنامج id؟ إذا حدث ذلك، فهذا ليس مفاجئًا كما يبدو. تعمل العديد من شركات الترفيه الكبرى بنفس الطريقة تقريبًا، حيث تساعد واحدة أو اثنتين من النجاحات في الحفاظ على أضواء الصورة الأكبر. يعمل هؤلاء صانعو الأموال الضخمة على تعزيز المخاطرة والتجريب وإعادة تشغيل ألعاب إطلاق النار القديمة من منظور الشخص الأول. على الأقل فعلوا ذلك.
ثم ربما تكون هناك العبارة الأكثر وضوحًا في بيان كارماك: “لكي يستمر إنتاج الألعاب على المدى الطويل، يجب أن تنجح الألعاب، وليس فقط أن تكون محبوبة.” إنه هنا يقول ببساطة أن الإنتاج الأخير للمعرف – دعنا نقول من إعادة تشغيل Doom لعام 2016 حتى Dark Ages DLC لهذا الشهر – لم يكن ناجحًا. أفترض أن كارماك يساوي النجاح بالإيرادات هنا. أي أنه يقول إنه على الرغم من أن الناس أحبوا ألعاب Doom، إلا أنه لم يشترها عدد كافٍ من الأشخاص. وبالتالي، تسريح العمال في عام 2026.
لا تعلن Microsoft عن أرقام مبيعات ألعابها للعامة، ولا تكشف عن أرقام إيرادات الاستوديو، لذلك لا نعرف ما هي الحالة المالية التي كانت عليها في هذا العام. وفقًا لـ GamesBeat، كان id يقوم بصياغة أفكار جديدة للعبة، مثل عنوان IP الأصلي بأسلوب John Wick، ولعبة Perfect Dark الجديدة، ولعبة Doom متعددة اللاعبين / التعاونية. ربما كان أكبر خطأ ارتكبته هو عدم وجود لعبة جديدة جاهزة للطرح حتى قبل ظهور The Dark Ages. ومهما كانت الحقيقة، فإن مستقبل آي دي أصبح الآن غير واضح. حتى أن البعض يشعر بالقلق من أن استوديو إطلاق النار الأسطوري قد ينزل إلى مرتبة الدعم.
في وقت سابق من هذا الأسبوع، توجه جون روميرو إلى وسائل التواصل الاجتماعي ليقدم دعمه لموظفي id Software المتأثرين، ويدعو إلى الحفاظ على إرث الاستوديو الحديث.
وقال: “إن Doom وQuake وWolfenstein ليست أسماء يسهل حملها، خاصة في الصناعة اليوم”. “لقد أظهرت المباريات القليلة الماضية اهتمامًا حقيقيًا ومهارة واحترامًا لما تعنيه هذه العوالم للناس.”
المصور: مايكل شورت / بلومبرج عبر Getty Images.
ويسلي هو مدير الأخبار في IGN. يمكنك العثور عليه على Twitter على @wyp100. يمكنك التواصل مع Wesley على [email protected] أو بشكل سري على [email protected].



