تشير دراسة بريطانية إلى أن اللاعبين الشباب الذكور أكثر عرضة لتصديق نظريات المؤامرة بمقدار الضعف

وجدت دراسة جديدة أن اللاعبين الشباب الذكور في المملكة المتحدة هم أكثر عرضة مرتين لتصديق نظريات المؤامرة مقارنة بعامة سكان البلاد.
تأتي هذه الإحصائية من تقرير جديد صادر عن شركة الأبحاث More in Common ومعهد AKO Storytelling بجامعة الفنون في لندن (عبر Video Games Industry Memo)، والذي استطلع آراء آلاف الشباب البريطانيين حول أفكارهم، وقام بتجميعهم بناءً على متوسط استخدامهم لألعاب الفيديو.
كان أحد أهداف الدراسة هو تحديد ما إذا كانت ألعاب الفيديو يمكن أن تكون أداة مفيدة للوصول إلى أولئك الذين ربما انعزلوا عن وسائل الإعلام الرئيسية، وبدلاً من ذلك يعتقدون أن المعلومات الخاطئة أو المعلومات المضللة تنتشر عن طريق مصادر أخرى.
ومن المثير للاهتمام أن المجموعة المهتمة بالألعاب والتي ذكر معظمها أنها تتفق مع فكرة أن “المجموعات السرية تتحكم في الأحداث العالمية” ذكرت أيضًا أنها كانت أكثر ثقة بأربع مرات من قدرتها على اكتشاف المعلومات المضللة.
تم استطلاع آراء 2000 رجل بريطاني تتراوح أعمارهم بين 18 و24 عامًا من أجل هذه الدراسة، وهي مجموعة أطلق عليها اسم “Sceptical Scrollers”، والذين يمثلون 10٪ من سكان البلاد، على الرغم من أنهم من بين ذوي الدخل الأدنى، ومن المرجح أن يكونوا مدينين ويعيشون في مساكن اجتماعية قريبة من المكان الذي نشأوا فيه.
تعد المجموعة من بين المجموعات الأقل احتمالاً لمشاهدة التلفزيون الأرضي، أو الاستماع إلى الراديو، أو قراءة الصحف، وبدلاً من ذلك تفضل الثقة في الأخبار والتقارير التي تشاهدها على موقع يوتيوب، عبر البث الصوتي أو وسائل التواصل الاجتماعي. لكن فيما يتعلق بألعاب الفيديو، فإن المجموعة تلعب أكثر من أي مجموعة أخرى.
إذًا، هل يمكن استخدام ألعاب الفيديو للوصول إلى المجموعة؟ هذا غير واضح. وجدت الدراسة أن أعضاء المجموعة يقدرون ألعاب الفيديو بشكل كبير باعتبارها ملاذًا ومساحة “خالية من الأيديولوجية السياسية”. وفي الواقع، ذكرت الدراسة أن “معظمهم يتعاملون مع الألعاب كبديل للواقع الأخلاقي والسياسي والجريء الذي يعيشون فيه، ويريدون أن تظل على هذا النحو”.
عندما أعطيت المجموعة ألعابًا للعبها برسالة خفية (تم الكشف عن أن إحدى الشخصيات قد تم التلاعب بها، بينما تركزت شخصية أخرى على كونها عرضة للتضليل)، كانت النتائج “مختلطة” – خاصة بعد شرح الغرض من الألعاب. وذكرت الدراسة أن “عددا من المشاركين شعروا بالخيانة”.
ولكن في حين أن ألعاب الفيديو قد لا تكون وسيلة لتغيير المعتقدات، فإن الدراسة تظهر على الأقل أن ألعاب الفيديو يمكن أن تكون جانبًا إيجابيًا في حياة مجموعة تشعر بالحرمان من حقوقها، ومكانًا للأرضية المشتركة. وعلى الرغم من أنه من غير المرجح أن يلعب المتشككون لعبة فيديو مصممة خصيصًا لمعارضة نظرية المؤامرة، فمن المقترح أن الألعاب التي تشجع التفكير النقدي يمكن أن تظل مفيدة – مثل لعبة الاستنتاج الاجتماعي Among Us، أو Papers, Please.
توم فيليبس هو محرر الأخبار في IGN. يمكنك التواصل مع Tom على [email protected] أو العثور عليه على Bluesky @tomphillipseg.bsky.social




