يقول المؤسسون إن الدور الحاسم لن يستخدم الذكاء الاصطناعي أبدًا في أي من أعماله
إنه انتظار طويل بين المواسم لمسلسل الرسوم المتحركة الخاص بـ Critical role، لكن المؤسسين الثمانية لوسائل الإعلام والألعاب يقولون إنهم لن يستخدموا الذكاء الاصطناعي كاختصار أبدًا.
تحدث مؤسسو Critical role إلى Business Insider قبل الموسم الرابع من “The Legend of Vox Machina” – وهو عرض رسوم متحركة مدعوم من أمازون يعتمد على البث المباشر الطويل الأمد للفريق “Dungeons & Dragons”.
في عام 2019، جمعت المجموعة مبلغًا قياسيًا قدره 11.3 مليون دولار عبر Kickstarter لبدء قسم الرسوم المتحركة في أعمالهم، والذي بدأ في عام 2015.
وحتى مع توفر الأدوات بسهولة في السوق، يقول الفريق إن الذكاء الاصطناعي ليس له مكان في عمليتهم.
قال مات ميرسر، المدير الإبداعي للفريق، لموقع Business Insider: “لا يمكن للكمبيوتر أن يكون شغوفًا. والسبب الرئيسي وراء وجود الدور الحاسم هنا ليس فقط بسبب القصص الرائعة أو بسبب عالم خيالي رائع. في النهاية، يرجع السبب في ذلك إلى كوننا أصدقاء نهتم ببعضنا البعض ونستثمر في هذه القصة معًا”.
قال ترافيس ويلينجهام، الرئيس التنفيذي لشركة Critical role، إن الطاقم يعتقد أنه من المهم منح الأشخاص فرصة ليس فقط لعرض مواهبهم، ولكن أيضًا للتعلم من بعضهم البعض وصقل مهاراتهم.
وقال ويلينجهام: “لقد كنا من المتلقين المذهلين لمشاهدة هؤلاء الأشخاص على أعلى مستوى وهم يقومون بعملهم. بالنسبة لي، هذا شيء لا يمكن استبداله أبدًا بآلة أو برنامج”.
تعمل المجموعة مع كتاب وفنانين مقيمين داخل وخارج الولايات المتحدة. يشارك المؤسسون في تصميم الشخصيات وكتابة حلقات العرض بمساعدة فريق الكتاب المشاركين.
يتم بث الدور الحاسم مباشرة من قاعدتهم الرئيسية، وهو استوديو في لوس أنجلوس. دور حاسم
شارك المؤسس المشارك “ليام أوبراين” في كتابة حلقة هذا الموسم مع المديرة الإبداعية للدور الحاسم “ماريشا راي”، وهي حلقة بعنوان “De Rolo’s Eleven”.
وقال أوبراين: “نحن نتوق إلى أشخاص آخرين يروون القصص. وهذا ما فعلناه منذ البداية، ويعدنا الذكاء الاصطناعي بالكمال في الفاكس”. “وأعتقد أن ما نحبه في الشخصيات في قصتنا هو أنها معيبة ولديها الكثير من التجاعيد والمشاكل. ولا أعلم أن هذا الوعد بالكمال يروق حتى.”
يتم التعبير عن الأدوار الرئيسية للمسلسل من قبل المؤسسين الثمانية للأدوار الحاسمة، الذين أنشأوا الشخصيات في حملة “Dungeons & Dragons” التي كانت لديهم كمجموعة أصدقاء.
بعد مرور عقد من الزمن، حولت اللعبة التي لعبوها في غرفة معيشة Mercer وRay مجموعة أصدقائهم إلى قادة مشاركين لشركة ألعاب ووسائط متعددة الأذرع. في آخر 11 عامًا، قام الفريق ببث آلاف الساعات من حملة “D&D”، مما أدى إلى إنشاء قاعدة جماهيرية غذت الجولات والكتب الحية ومنحتهم الموارد اللازمة لنشر لعبتهم الخاصة، “Daggerheart”.
لقد شرعوا في جولات دولية للعب ألعاب الطاولة مباشرة أمام جمهور بحجم الساحة يضم آلاف المعجبين. هناك أيضًا لعبة فيديو ذات دور حاسم والمزيد من حلقات سلسلة الرسوم المتحركة الثانية المدعومة من أمازون، “Mighty Nein” قيد العمل.
ستنخفض الحلقة الأخيرة المكونة من ثلاث حلقات من “The Legend of Vox Machina” يوم الأربعاء.
تم تجديد العرض لموسم خامس.