مطورو Donkey Kong Bananza يشاهدون (ويعجبون جدًا) بسباقاتك السريعة

أسرع لاعب يهزم لعبة Donkey Kong Bananza، حتى الآن، هو عداء يقوده Vytox، والذي أنهى اللعبة في أقل من ساعة بقليل. في الواقع، قام اللاعبون بتحسين لعبة Bananza بشكل كامل لدرجة أنه حتى المتسابقين الذين اختاروا اللعب في فئات تتضمن التغلب على جميع الزعماء وجمع كل أشكال Bananza يمكنهم القيام بذلك في وقت لا يزيد عن ذلك بكثير. يعد هذا أمرًا سريعًا للغاية بالنسبة للعبة تحتوي على العديد من الطبقات الفعلية، وهو أمر ممكن لأن المتسابقين اخترعوا جميع أنواع الحيل لتسريع طريقهم عبر المستويات وحتى الطيران عبر السماء بطرق لم يكن المطورون يقصدونها بشكل واضح.
ومع ذلك، فقد اتضح أن مطوري Donkey Kong Bananza كانوا يراقبون اللعبة طوال الوقت.
لقد تعلمت ذلك عندما تحدثت إلى المنتج كينتا موتوكورا والمبرمج تاتسويا كوريهارا هذا الأسبوع في مؤتمر مطوري الألعاب، بعد حديثهما في العرض: التدمير البناء: دمج تقنية Voxel ومنصة الحركة ثلاثية الأبعاد في “Donkey Kong Bananza”. بينما ركز حديثهم على الطرق التي شجعوا بها اللاعب على القيام بأشياء مثل تدمير التضاريس واكتشاف الكنوز المخفية، تابعت معهم من خلال سؤالهم كيف منعوا اللاعبين من القيام بأشياء لم يكن من المفترض أن يفعلوها – خاصة في لعبة كانت مفتوحة النهاية.
رد موتوكورا في البداية بإخباري أنه على عكس الألعاب السابقة التي صممها الفريق، كان لدى Bananza الكثير من الأشياء حول تجربة اللاعب التي لم يتمكن المطورون من توقعها عند التصميم.
وقال موتوكورا: “وبهذا المعنى، علينا أن نمنحهم مساحة اللعب التي يمكنهم الاستمتاع بها وكل شيء آخر سيكون غير قابل للوصول بشكل أساسي”. وقدم أمثلة على الأسطح التي لا يستطيع دونكي كونج تسلقها، بالإضافة إلى الحلول الهندسية الأخرى التي جعلت بعض الأشياء مستحيلة بكل بساطة. لقد تم تذكيري، على سبيل المثال، بأحد العوائق الرئيسية المتبقية في سباقات Donkey Kong السريعة: عدم القدرة على المضي قدمًا في معركة زعماء معينة إذا لم تتمكن بعد من إخراج Pauline من سجن Odd Rock الخاص بها.
تابعت ذلك بسؤالهم عما إذا كانوا قد وجدوا أن الأمر يزداد صعوبة مع مرور الوقت لمنع اللاعبين من الدخول في الأشياء التي أراد المصممون منهم الابتعاد عنها. أجاب موتوكورا بالإيجاب: “للإجابة على سؤالك باختصار شديد، أصبح من الصعب جدًا منع اللاعبين من التحرك في كل مكان. ولكن بالتأكيد نحن نأخذ هذه الأنواع من الأشياء في الاعتبار أيضًا.”
وبالفعل، يبدو أن هذا الفريق قد استسلم في هذه المعركة إلى حد ما. تذكرت قيام فريق Super Mario Odyssey بوضع العملات المعدنية في أماكن يصعب الوصول إليها متوقعًا أن يجد اللاعبون طرقًا ذكية للقفز إلى هناك. وبالمثل، لدى Bananza حوار خاص إذا تمكن اللاعب من تخطي طريقه إلى نهاية طبقة السباق دون الذهاب في رحلة رامبي.
وقد ألمح موتوكورا إلى هذا أيضًا في إجابته. “في بعض الأحيان توجد فواصل تسلسلية في اللعبة يمكنك، بمجرد أن تتعرف عليها، تصميمها بحيث تكون هناك تجربة لعب على الجانب الآخر من فواصل التسلسل هذه. وبالتأكيد عندما نرى لاعبين يصلون بالفعل إلى تلك المناطق ويجربون تلك الأجزاء، ننظر حولنا إلى بعضنا البعض ونقول: “أنا سعيد حقًا لأننا فعلنا ذلك”.”
في وقت لاحق من المقابلة، سألت كلا المطورين عما إذا كان هناك أي شيء فعله اللاعبون منذ الإصدار فاجأهم. أخبرني كوريهارا أنه مندهش من محاولة العديد من الأشخاص كسر كل فوكسل في طبقة معينة. كان يعلم أن هذا ممكن، بالطبع، لكنه لم يعتقد أن الكثير من الناس سيفعلون ذلك.
عاد موتوكورا إلى سباقات السرعة: “الشيء الوحيد الذي أدهشني حقًا، وربما يكون هذا هو العودة إلى مناقشة فاصل التسلسل الذي أجريناه قبل قليل، هو الطرق المدهشة التي يستخدمها الناس voxels للحركة، ليس فقط القفز المزدوج، ولكن تقنيات الحركة الأخرى تمامًا التي اكتشفوها بأنفسهم للوصول إلى بعض الأماكن المثيرة للاهتمام للغاية.”
لذا، نعم، لقد رأى مصممو Donkey Kong Bananza الأشياء السخيفة التي يفعلها الناس لعبور الفجوات الهائلة والسرعة عبر المراحل، وبينما لم يصلوا إلى حد التغاضي عن هذا السلوك، بدا Motokura على الأقل مستمتعًا به إلى حد ما. مع انتقال الفريق في النهاية إلى الألعاب المستقبلية، سيكون من المثير للاهتمام معرفة ما إذا كانوا سيتقبلون الفوضى أو يستمرون في محاولة إيجاد طرق جريئة للاعتراف بحيل اللاعب بينما يبتعدون عن مسارات معينة في نفس الوقت.
يمكنك قراءة مقابلتنا الكاملة مع موتوكورا وكوريهارا هنا.
ريبيكا فالنتين هي مراسلة بارزة في IGN. حصلت على نصيحة القصة؟ أرسله إلى [email protected].




